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在說心得前,我得說我不是歷史巨輪(簡稱TTA)的老手

為何要說這些呢,因為網路不少評論都會比較國家與TTA,兩者實在有太多共通點

我也會忍不住用國家跟TTA做比較,但TTA我只稍微摸過

曾看過外國評論說,國家這遊戲會殺了TTA

便是因為TTA太龐大太詳細,不是大家都可以接受文明長跑

也是基於這點我才入手國家而非TTA,儘管TTA的性價比好上許多

不過如果你糾我玩TTA我還是很樂意啦,因為我就是可以接受長跑的那一個

 

好了,接下來說說國家這遊戲吧

如果要看詳細的介紹,推薦小柴的開箱+介紹

 

他已經詳細到我再說都是多餘了,只好來講點玩過的感覺

文明類遊戲一直都是我興趣的範疇,對歷史事物的追索總是會勾起我的好奇心

這遊戲有296張發展卡,充滿了不同的歷史事件或文明

有時光看著場上的卡一個一個用手機查中文就覺得特別有趣

配合插圖會更加有帶入感

 

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(手繪水彩風雖然遠看有點醜,但近看其實很細膩很有風格,偉人除外...)

 

對有興趣的人來說,296張不同的卡應該會增加不少歷史享受

但卡片數過多有好有壞,好在你很難重現兩場一樣的遊戲

每一場遊戲卡牌重覆率低,就算用同一個國家玩10次都會是不同的狀況

壞的就是隨機性太重,對策略型玩家來說無法去推算下回合可能的狀況

這也是我為何會說國家比較像是在每個回合內針鋒相對

不過如果你能接受這點,國家的確有許多有趣的地方

 

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(某場遊戲的開局,為了擋住戰爭和事件的全民當斧兵)

 

這遊戲裡的資源每種都有重要性

而它版圖上卻只能放下五個(B面四個)的建築物,連軍事單位都算在裡面

這讓我有點懷念TTA的無限蓋建築,可以海出不同兵種混搭的軍團

所以資源的生產控管就是看當回合的迫切性

 

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(強化軍事的國家,偉人是德川家康及斐特列二世)

 

鐵一直都很重要,鐵是建造所有東西的資源,豐富的鐵代表你擁有彈性

每次都可以把工人移到當回合最迫切的地方,無論是要跟對手拼軍事或者要應付安定值的事件

而黃金則是看情況,某些回合出了一堆戰爭就可能會有過剩的情況,我的黃金就常常丟黃金時代換分

食物跟安定值是可以互補的,但不代表你可以放棄食物,不管怎樣永遠都要有足夠的食物來應付饑荒

稱高安定值可以避免掉許多事件的威脅,還有更大的好處就是拿工人不用增加食物負擔

那兩者可以取一個衝,但黃金跟鐵最好都要並進,黃金代表了你當回合的競爭力

就算沒有你要的,卡對方一手也爽,如果有你要的,每次升級建築物都需要大量的鐵

 

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(可怕的耗鐵量,目前幾場遊戲裡翻出最強的戰鬥力-無畏艦)

 

這遊戲的軍事設計的挺有趣,是一個人開啟戰爭迫使眾人一定要面對軍事競賽

所以除非有特殊考量或已經完全贏不過對手的毀滅武力,最少都要留個軍事建築備用

要不然8個時期都被戰爭亂一下會損失慘重

 

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(前期就是被這騎士海壓著打,只能忙著衝安定值減少戰爭輸掉所扣的資源)

 

安定值是較消極的預防辦法,除非你有辦法拿到南丁格爾或長城(避免軍事扣分)

否則還是不要隨便放棄軍事,一來一往會拉大分差

還有一個較特別的資源是文化,在遊戲中用書本表示,文化贏過對手只會在一個時期的結束加分

但兩人遊戲裡文化變得沒有很強勢,因為它是靠超過的人數作加分

人多或許有文化打法,但我只有玩過兩人只能說那是順便衝的資源

當然用文化來支付某項負債的資源也是很方便,但還是會減分想想就好

套句遊戲製作者的話,你永遠只是想擁有比對手還多的文化而已

 

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(拜占庭歷史學家公主,加文化又可以讓軍隊不用維持費用,能文能武)

 

遊戲中的發展卡總共有戰鬥、戰爭、殖民地、黃金時代、奇觀、軍事單位、建築、偉人

光是跟軍事相關的就有前三種,變成連我這個和平主義者都只好認命的開始徵兵

戰爭、戰鬥、黃金時代都是那種你不拿別人遲早會拿,到底要不要先拿起碼卡對方的卡

戰鬥跟黃金時代提供直接的資源或分數,但論優先度還是拿點可以蓋的東西比較有長期效益

殖民地比較像是衝軍力的補償,讓你有點機會得到資源生產,要不然好建築可能都被對手蓋去了

 

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(平衡發展的一局,有軍事有殖民地(綠色),也有經濟去支撐工人)

 

戰爭是軍事狂不解編軍隊的好理由,一來遊戲順位是由軍事排名決定

二來你要是沒留軍隊,想買戰爭還得一隻一隻重新徵,衝到一半就被對手卡掉了啦

一開場馬上發動24戰力的戰爭絕對會讓對手一臉刷白

 

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(文藝復興時代的護衛艦,同時代中軍力可以讓對手望塵莫及,我靠它發動戰爭及打下高分殖民地)

 

最後我想說說奇觀跟偉人,這兩個都是看情況在搶,尤其是奇觀,雖然很帥很漂亮但並不一定實用

有時候它的用途甚至跟你放一個工人在建築上的效果差不多,而且還要搶建築師才能蓋

 

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(左到右 長城:先PASS可以避免戰爭失分  

第谷研究站:黃金時代資源+2

自由女神:遊戲結束時有最多工人+2分

某一場建出來的奇蹟,效果上都不錯,尤其是長城,趕快龜家抵擋對面軍事狂)

 

奇觀的好處大概是

1.省工人,就算跟一個工人生產差不多,好歹我不用多工人生吧

2.特殊規則,打破原先規則的效果,通常都很有用,幾乎必搶

像是大報恩寺;讓你能多放一個偉人或 阿爾布罕宮:給你私人工人

3.分數,雖然跟工人踩一棟建築的分數差不多,但好歹我不用工人吧

4.成就感,對於從文明帝國就喜歡收集奇觀的人來說,這很重要吧

 

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(右手邊是南極探險,消耗大量國力換取三分)  

 

至於偉人比奇觀更好用點,不過限制只能放一個

偉人可以隨傳隨用,一個應急之後馬上可以換下個人上,還能產生跟一些奇觀差不多的資源

無論是拿來當額外的資源生產還是特殊加成都很有力

當然還是要看情況,在場上沒殖民地的時候開出兩個殖民地類的偉人也只能你看我我看你

還有一些偉人會帶負面效果,像是佛陀的強制跳過第一回合,這其實還蠻兇殘的,要慎用

我曾經佛陀跟對手的孫武兩個效果下,對手就比我多出三個動作了....

 

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(雖然時期一瞬間給三個安定算很多,但強制跳過第一回合也使得非到必要事件是不太想念他)

 

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(強大的孫子,可以觀敵先機,每回合第一次行動可以做兩個)

 

奇觀雖然也有負面效果,但多是扣資源還是瞬間收你一些資源比較多

而且可以放著等好一點的時機再蓋好發動

偉人的效果有時候會伴隨很久(尤其是場上都一堆牛鬼蛇神的時候),所以要稍微考慮一下

 

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(為了卡對手搶下的南丁格爾與真正想要的斐特列二世)

 

前面說了這麼多軍事的麻煩之處,但並不代表走軍事會比較吃香,軍事的分數來源多是以扣分製造

反過來如果專心經營自己國家建築,在遊戲結算時是可以擁有很多建築物的分數,這樣一進一出不一定會落後

有一次對面軍力已經突破天際又擁有許多殖民地的對手,我們最後結果居然平手

不發展軍事通常會擁有較多的工人、資源、較新的資源建築

較多的工人代表和較新的建築物代表了遊戲結束的分數

若放棄軍事一定要抓住安定值,通常事件卡一半軍事一半安定,輸軍事也不能輸安定

 

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(這兩棟工業時代的建築物-城市中心、醫院,全放滿工人就有10分,非常之多)

 

整體來說國家是一個好遊戲,它如其名體現了一個國家的發展與進步,不過離文明的規模有段距離

國家應該永遠擺脫不了TTA的陰影,他的賣點建立在抓出了經營一個國家的一些重點

在玩TTA有點像同時在拉很多條韁繩,不能隨便亂放,國家則相對可以有緩衝的空間

有些事件卡雖然可怕但都是可預防的,不外乎比安定或軍力來扣東西

 

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(這第二個事件-荷蘭起義就是標準的安定值懲罰,一輸對手,軍事再強都只能扣錢跟順位排最後)

 

 

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(第二則事件-萬國博覽會則是安定值獎賞,免費送兩個工程師給我,讓我的南極探險成功)

 

 他還有一個比TTA好的優點,就是比較不容易因為前期的經營不善就毀了後期

你可以透過回合開始的補充資源來挽救你的帝國,看是要有錢買點好的建築還是多點鐵來調派

至於他的單人模式嘛....我只能說我寧願左右互搏,跟影子對手玩與對面實際是個國家落差蠻大的

當作練規則是不錯啦,第一場30幾分,第二場50分還是可以感受到一點進步的成就

有創意的難度系統,目前大多是用王子在玩,不同難度的對決還沒試過,有機會推廣時再自虐一下

這篇文章也只是一個新手打了幾場的嘗鮮感言,主要是希望能拋磚引玉一下

看能不能引出一點像TTA的戰術分析文,我只是個普通玩家,這種高策的事情就交給其他的魔王吧

 

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enjoy game~

 

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